Nacházíte se: Úvod » Archiv čísel » 4/2021 » Budování tvůrčích prostorů v knihovnách
Knihovny v posledních letech vytváří prostory, které nazývají různě – tvůrčí dílna, kreativní prostor, makerspace, technický koutek aj. Cíl mají tato místa stejný – pomáhat rozvíjet technickou gramotnost různých věkových skupin, podílet se na rozvoji dovedností v oblasti programování a kódování, seznámit návštěvníky s novými trendy v oblasti technologií, rozvíjet kreativitu a další dovednosti důležité pro 21. století.
To, že se tyto nové technologie dostávají čím dál více do knihoven, souvisí také se změnami ve školství. Do popředí se dostává koncept STEM výuky, který klade důraz na propojování technických předmětů (Science/přírodní vědy, Technology/technika, Engineering/technologie, Mathematics/matematika). Předměty už nestojí jako samostatné vědní obory, ale za pomocí znalostí z každého z nich se snažíme vyřešit určitý problém či přijít na nějaké konkrétní řešení.
Druhým faktorem z oblasti školství, který dal knihovnám impulz budovat tvůrčí prostory, je nová revize Rámcových vzdělávacích programů pro základní vzdělávání v oblasti tzv. „nové informatiky“ a nové klíčové kompetence – digitálních dovedností. Tato revize klade důraz na rozvoj informatického myšlení a na porozumění základním principům digitálních technologií. A tyto kompetence je nutné rozvíjet již od 1. stupně základních škol. Není cílem udělat z žáka na ZŠ dokonalého programátora, ale pomoci mu se v technologiích a jejich používání orientovat, chápat STEM předměty jako celek a být kreativní při řešení problémů.
Zde se tedy nabízí šance pro knihovny – být jakýmsi technologickým hubem pro školy v okolí. Může poskytovat prostor a zázemí pro práci s technologiemi, může být rádcem či mentorem při pořizování a používání techniky, může své vybavení se školami sdílet. Možností je mnoho, stačí se jenom odprosit od toho, že knihovna pro školy realizuje pouze besedy a lekce zaměřené na čtenářskou gramotnost.
A kde na to vzít, ptáte se? Rozpočty knihoven nejsou bezedné a pandemická situace tomu také moc nepomohla. Stále jsou tu ale příležitosti a možnosti, jak do knihovny pořídit zajímavé vybavení, které nezruinuje váš rozpočet. Nemusíte hned pořídit velkolepé vybavení za statisíce, ale na začátek postačí jeden nebo dva druhy robotů a další vybavení můžete pořídit zase následující rok. Smyslem není mít co nejvíce vybavení, ale mít smysluplný koncept fungování vašeho tvůrčího prostoru.
Jako první se určitě nabízí VISK (Veřejné informační služby knihoven) a jeho podprogram č. 3. Aktuálně najdete na webu Národní knihovny[1] výzvu k podávání žádostí na rok 2022. V souvislosti s naším tématem jsou důležité tyto hlavní priority:
4. PODPORA VYBUDOVÁNÍ A OBNOVY TECHNOLOGICKÉHO VYBAVENÍ KNIHOVEN jako center celoživotního vzdělávání v oblasti informační gramotnosti pro veřejnost, včetně vybavení pro realizaci videokonferencí a tvorbu záznamů vzdělávacích akcí pro veřejnost.
5. PODPORA NÁKUPU SPECIÁLNÍHO VYBAVENÍ INTERAKTIVNÍCH UČEBEN A DÍLEN V KNIHOVNÁCH vybavení interaktivních učeben, tvůrčích dílen a laboratoří informačními technologiemi (hardware, elektronika, software). Žádost o podporu technického vybavení musí obsahovat ucelený koncept tvůrčí dílny včetně personálního zajištění.
Další možností jsou různé grantové podpory. Jedním z grantů, ze kterého lze získat až 10 000 Kč (400 €) na softwarové i hardwarové vybavení je iniciativa Meet and Code[2]. Za ní stojí německá společnost SAP a další partneři z EU. Za koordinaci a výběr projektů je zodpovědná společnost TechSoup, která spolu s partnerskými organizacemi napomáhá budování kapacit, podporuje občanskou angažovanost, sociální inovace nebo digitální začleňování mnohých neziskových organizací, mimo jiné také knihoven. Cílem Meet and Code je představit dětem a mladým lidem ve věku 8 až 24 let svět technologií a programování. Akce jsou připraveny tak, aby mladým lidem ukázaly, že programování není nuda. Akce je také mají naučit, jak technologie fungují a jak IT ovlivňuje náš každodenní život.
Uspořádat můžete například hackathony, programovací workshopy, přednášky, filmové akce, soutěže, programovací noci, kurzy robotiky a další. S ohledem na situaci proběhly všechny podpořené akce online. Samotná žádost ani administrativa okolo projektu není nijak náročná, navíc zde není nutná spoluúčast na financování akce.
Třetí možností, jak získat finance na různé vybavení do knihoven je spolupráce s Místními akčními plány rozvoje vzdělávání, tzv. MAPy. Jejich cílem je spolupráce lokálních partnerů. MAP je prioritně zaměřen na rozvoj kvalitního inkluzivního vzdělávání dětí a žáků. Zahrnuje oblasti včasné péče, předškolního a základního vzdělávání, zájmového a neformálního vzdělávání a podporuje spolupráci zřizovatelů škol a ostatních aktérů ve vzdělávání pro řešení místně specifických problémů a potřeb. Neváhejte se obrátit na vaše místní koordinátory, MAPy nabízí skvělou příležitost k propojení měst/obcí, knihoven a škol.
Ne všechna technika nás musí stát závratné částky. Vždy se dá najít vybavení, které, jak se říká, je „za málo peněz, hodně muziky“. Co určitě musíme zmínit, tak je micro:bit. Jde o mikropočítač, který umožňuje hravě zvládnout základy programování a je to efektivní výukový nástroj pro rozvíjení kreativity a digitální gramotnosti. Aktuální verze micro:bit V2 (jedna „destička“) se dá pořídit od 500 Kč.
A co micro:bit umí? Má zabudovaný Bluetooth, reproduktor, mikrofon, integrovaný dotykový senzor a využití má v realizaci různých projektů od dálkově ovládaného vozítka až po automatizaci v domácnosti nebo na zahradě. Programovat se dá buď na počítači přes online prostředí Makeblock (jednoduchý vizuální blokový jazyk, podobný Scratchi) nebo v mobilní aplikaci s následným propojením přes Bluetooth. Dokupovat k němu lze nejrůznější senzory, servomotory, led diody, tlačítka, nástroje pro IoT či vozítka a další. Pustit se tak můžete do projektů jako je krokoměr, sledování vlhkosti v květináči, monitorování teploty nebo CO2 v místnosti apod.
Dále můžeme doporučit „programovací“ deskovou hru Scottie go! Ta v sobě kombinuje „offline“ deskovou hru, ve které pomocí bloků z tvrdého papíru skládáte kód a mobilní aplikaci, která umí vámi navrhnutý kód rozpohybovat. V podstatě jde o krásný příklad aplikace rozšířené reality. Mimozemšťanovi Scottiemu se v roce 2030 porouchala jeho loď, musel nouzově přistát na planetě Zemi a vaším úkolem je mu pomoci najít všechny ztracené součástky. Pohyb Scottieho po celé planetě se programuje pomocí bloků, postupně procházíte více než 90 úkoly s čím dál složitějšími zadáními a naučíte se, jak v programování fungují cykly, proměnné, podmínky i funkce.
Tímto uzavíráme náš čtyřdílný cyklus o programovacích hrách, 3D tisku, robotech a možnostech financování. Věřím, že vám uvedené informace budou nápomocné a pro případné dotazy či konzultace jsem vám k dispozici.
[1] https://visk.nkp.cz/visk-3-informacni-centra-verejnych-knihoven-icekni
[2] https://www.meet-and-code.org/cz/cs/about
MRÁZOVÁ, Michaela. Budování tvůrčích prostorů v knihovnách. Duha: Informace o knihách a knihovnách [online]. 2021, 35(4) [cit. 2024-10-04]. ISSN 1804-4255. Dostupné z: http://duha.mzk.cz/clanky/budovani-tvurcich-prostoru-v-knihovnach
/*
Duha vychází 4× ročně v elektronické i tištěné podobě. Tištěná čísla ve formátu PDF naleznete zde.
|
|