Nacházíte se: Úvod » Archiv čísel » 3/2022 » Gamifikace v knihovně – využití v lekcích pro děti a mládež
Není tomu tak dávno, kdy bylo vlastnictví počítače v širší společnosti spíše výjimkou. Kdo chtěl s počítačem pracovat, musel ke známým, kamarádům nebo právě do knihovny. V dnešní době je už počítač všední a každodenní záležitostí. V knihovnách se ale objevují nové, běžně nedostupné technologie, jako je virtuální realita, 3D tiskárny, plotry nebo různé druhy robotů a programovatelné stavebnice. A to je také odpověď na časté dotazy, proč se v knihovně těmto technologiím vůbec věnovat.
Naše společnost a celý svět čím dál více prostupují moderní technologie. A dnes už rozhodně nemůžeme „ty internety zakázat“. Pokud se odmítneme digitálními vědami zabývat, ocitneme se ve světě, kterému přestaneme rozumět. Kromě přinášení informací a otevírání dalšího zdroje vzdělání mohou ale nové technologie v knihovnách zvýšit prestiž a relevantnost knihoven pro mládež a mladé dospělé. Otázkou však je, jak je do knihovny během jejich volného času přilákat.
Práce knihovníka už tak obnáší spoustu rolí, povinností a schopností. Od očekávaného odborníka na knihy a literaturu, přes grafického designéra, PR manažera, lektora až po programátora nebo experta na roboty. A to už mnohým může přijít přes čáru. Podle mého názoru může ale knihovník pomoci dětem najít cestu k robotům právě pomocí knih, nebo naopak objevit kouzlo knih díky robotům.
Mimo „klasických“ knihovnických lekcí pro školy proto břeclavská knihovna zavedla několik volnočasových aktivit, které probíhají v pravidelných týdenních cyklech. V Robotovně a Klubu videoher jsme se inspirovali systémy odměn, progresu a úkolů označovaných jako gamifikace. Gamifikace je relativně novým pojmem, a proto si dovolím vám jej přiblížit. Jedná se o proces, kdy se do neherních oblastí zavádí různé prvky známé z videoher. Může se jednat o herní myšlení, principy, design nebo herní prostředky.
Na první pohled se může zdát, že gamifikace a prvky z videoher v každodenním životě příliš nevyužíváme. Přitom se může jednat i o tak běžnou věc, jakou je ikonka s vaším avatarem na některém profilu. Když v mobilní aplikaci splníte počet kroků za den a vyplní se vám měřítko postupu, jedná se také o prvek pocházející z videoher. Stejně tak je to s odznaky za postup nebo splnění úkolů, odměnami atp. Některé pojmy jsou samozřejmě známé i v souvislosti s „běžnými“ venkovními hrami, rozdíl je ale v implementaci.
Jako konkrétní příklad uvedu „leader board“ (žebříček), který využívám v Klubu videoher a který je přejatý právě z videoher. Dopředu jsem si určila úrovně od jedné do pěti a počet bodů potřebných ke splnění dané úrovně. Každý účastník klubu měl své místo v tabulce. Za plnění úkolů, účast v turnajích a „docházku“ získávali hráči zkušenosti pro splnění daných úrovní a nejpilnější účastník byl na konci roku odměněn.
Kromě designových prvků jsme se v břeclavské knihovně inspirovali i samotnými známými videohrami. Jednou z nejnavštěvovanějších schůzek v Makerspace byla dílna, ve které si děti mohly vybarvit svého crewmate ze hry Among Us. Crewmate je postava, kterou hráči ovládají pro plnění jednoduchých úkolů na vesmírné lodi, přičemž se jim v tom snaží zabránit stejně vypadající záškodníci – imposteři. Modely jsem dětem připravila předem, aby nemusely dlouho čekat. Vytiskla jsem je na 3D tiskárně a natřela je akrylovým bílým podkladem. Děti si je poté mohly vybarvit podle jejich přání. Během čekání na uschnutí jednotlivých barevných vrstev se pak mohly buď seznámit s celým procesem tisku jejich postaviček, nebo si mohly hrát samotnou hru na PC spolu ve skupinách nebo samostatně.
Hru Among Us jsem využila i pro aktivity s roboty. Vytvořila jsem mapu pro Ozoboty ve dvou verzích, lehčí a těžší, kdy se „hráč“ jako crewmate musí úspěšně vyhnout imposterům a dosáhnout tak vítězství ve hře. Na 3D tiskárnách jsem vytiskla ozobotí oblečky ve tvaru postaviček z Among Us.
Motivy z jiné velmi známé hry Minecraft jsme využili v programování Bluebotů, kteří se v naší knihovně těší také velké oblibě. Na velký papír formátu A0 jsme předkreslili mřížku s buňkami o rozměru 15x15 cm. Potom jsme na lístky v tomto rozměru vytiskli různé předměty používané ve hře Minecraft – od kostek, tvář hráče – Steva, ovcí, domu, krumpáče a další. Aktivity mohou mít různé obtížnosti, podle věků dětí. Hráči mohou např. během cesty po mapě sbírat různé zdroje nebo zachránit ovce a přitom se vyhýbat Creeperům (zeleným zombiem, které při této aktivitě představují rovněž předem naprogramovaní Blueboti).
V břeclavské knihovně se nám využívání videoher při vytváření volnočasových programů pro děti a mládež velmi osvědčilo. V naprosté většině případů už dané videohry nebo jejich principy předem znají, aktivity jsou pro ně proto atraktivní a plnění úkolů a sbírání trofejí motivuje prakticky každého. A pokud jim v rámci plnění potřebných zkušenostních úrovní přidáme i nějaké knižně zaměřené úkoly (např. zjisti, kolik máme na v knihovně komiksů Zaklínače), můžeme je nenásilnou formou dostat i ke knihám, neboť podpora čtenářství zůstává pořád jedním z našich hlavních cílů. Pokud vás naše aktivity vycházející z videoherních principů zaujaly, máte nějaké doplňující dotazy nebo byste se k nám chtěli přijet podívat, budeme moc rádi. Neváhejte nás kdykoliv kontaktovat.
ZEITHAMMEROVÁ, Jana. Gamifikace v knihovně – využití v lekcích pro děti a mládež. Duha: Informace o knihách a knihovnách [online]. 2022, 36(3) [cit. 2024-11-21]. ISSN 1804-4255. Dostupné z: http://duha.mzk.cz/clanky/gamifikace-v-knihovne-vyuziti-v-lekcich-pro-deti-mladez
/*
Duha vychází 4× ročně v elektronické i tištěné podobě. Tištěná čísla ve formátu PDF naleznete zde.
|
|