Nacházíte se: Úvod » Archiv čísel » 2/2023 » Konference Bibliosféry 2023
Centrum vědecko-technických informací SR (CVTI) uspořádalo v termínu 23. a 24. května 2023 v Bratislavě dvoudenní konferenci s názvem Bibliosféry. První den věnovaný přednáškám se odehrával na půdě CVTI, prakticky pojatý program druhého dne zavedl účastníky do dvou Fablabů. Následující řádky jsou věnovány ohlédnutí za přednáškovou částí konference.
Centrum vědecko-technických informací SR zastřešuje volné sdružení knihoven s názvem Knižnice pre Slovensko, jehož cílem je využití knihoven pro získání informací, podporu celoživotního vzdělávání, rozvoj digitální gramotnosti a inovací spojených s průmyslem 4.0[1]. Bibliosféry jsou platformou, na které se mohou (nejen) partnerské veřejné knihovny sdružené v konsorciu setkat a hodnotit jednotlivé aktivity spolupráce i prezentovat zajímavá témata věnovaná výzvám současné digitální éry. Hlavním tématem konference byly SmartLaby – kreativní dílny vhodné pro veřejné knihovny, které neobsahují jen digitální či tradiční výrobní technologie, ale kde se realizují vzdělávací akce zaměřené na základy programování, 3D modelování, podporu kreativity či manuální zručnosti.
V úvodním příspěvku představil Dávid Baranko (CVTI) aktivity konsorcia Knižnice pre Slovensko, ve kterém je aktuálně sdruženo 41 veřejných knihoven z celého Slovenska. Tyto aktivity jsou pro zapojené knihovny bezplatné a patří mezi ně:
V loňském roce se knihovny konsorcia s podporou CVTI aktivně zapojily do různých grantových výzev. Řada knihoven byla úspěšných a získala finanční prostředky na nákup techniky, která umožňuje poskytovat nové inovativní služby a podporovat digitální gramotnost, kreativitu i dovednosti související s průmyslem 4.0.
Následovalo vystoupení Tomáše Fialy (CVTI) popisující trendy v provozování kreativních dílen ve vybraných knihovnách USA. Knihovny se ocitají ve víru společenských změn a musí na ně reagovat. Společenské faktory vyvolávající proměny v knihovnách podle něj jsou:
Knihovny tvoří součást občanské vybavenosti. Velký potenciál mají v možnosti budování smart labů – otevřených prostor pro každého s možností zážitkového vzdělávání. Toto tvrzení dokládal na příkladu makerspace University Community Library v San Diegu.
Eva Kalužáková (CVTI) se po té věnovala umělé inteligenci a rozvoji digitální gramotnosti i manuálních dovedností ve smart labech slovenských knihoven. Ve své práci se inspiruje finským školstvím, kde se děti už pěti let vzdělávají i v manuální oblasti. Podle současných odhadů nebudou dnešní děti za 15 let potřebovat 50 % toho, co se dnes ve škole učí. Rozhodující budou stále více tyto klíčové dovednosti: kreativita, kritické myšlení, schopnost adaptace, flexibilita a znalost umělé inteligence. Návštěvníci knihoven podle ní nechtějí jen poslouchat přednášky, ale chtějí být sami aktivní. Kreativní dílny v knihovnách jim k tomu mohou dát příležitost a kombinovat digitální technologie s manuální zručností. Současně mohou přivést návštěvníky také k využívání tradičních informačních služeb.
Velký prostor dostaly prezentace vybraných knihoven a jejich aktivit v oblasti kreativních dílen. Postupně se představila:
Knihovny nabízejí otevřené dílny s volným přístupem pro každého zájemce. Podporují mezigenerační výměnu poznatků, organizují i akce určené pro učitele s možnostmi využití techniky ve výuce. Výsledkem bývá zvýšený počet uživatelů a návštěvníků knihovny (teenagerů i otců). Tento blok zakončila Dominika Tóthová přehledem zajímavých výrobních technologií, které jsou využitelné ve veřejných knihovnách.
Závěrečný příspěvek přednesl Dávid Baranko. Zamyslel se v něm nad využitím videoher ve vzdělávání a v činnosti knihoven. Videohry, počítačové hry či konzolové hry jsou ve společnosti opředeny řadou mýtů – podporují násilí, agresivitu, vytváří závislost, mají negativní vliv na morální hodnoty i studijní výsledky. Na druhou stranu však přináší i pozitiva – podporují kognitivní a motorické schopnosti, rozhodování, umožňují aktivní odpočinek, sociální interakce, rozvíjí kreativitu a fantazii. Ať už upřednostňujeme kterýkoli z těchto pohledů, statistiky ukazují, že stále dochází k nárůstu hráčů. Hry mají stále více propracovanou vizuální stránku, příběhy, postavy i hudbu. Autor provedl mezi vysokoškolskými studenty výzkum, z něhož vyplynulo, že 80 % hráčů videohra motivovala ke čtení knihy. Této skutečnosti by mohly knihovny využít. Videohra se může stát zdrojem informací (edukační hry) i lákadlem do knihovny. Ve fondu může mít literaturu na motivy videoher, herní koutky či virtuální realitu. Do nabídky akcí lze zařadit setkávání hráčů, herní kluby nebo workshopy. Samostatnou kapitolou by pak byla gamifikace v knihovně. Jedná se o zavádění herních prvků do neherního kontextu – např. bodování, soutěže, odměny, výzvy. Výsledkem je zvýšení zájmu uživatelů a motivace k využití nabízených služeb.
Více informací k Bibliosférám 2023 lze najít na webu konference.
[1] Průmysl 4.0 je označení pro současný trend digitalizace, automatizace výroby a s ním souvisejících změn na trhu práce.
LIDMILA, Jan. Konference Bibliosféry 2023. Duha: Informace o knihách a knihovnách [online]. 2023, 37(2) [cit. 2025-02-11]. ISSN 1804-4255. Dostupné z: http://duha.mzk.cz/clanky/konference-bibliosfery-2023
/*
Duha vychází 4× ročně v elektronické i tištěné podobě. Tištěná čísla ve formátu PDF naleznete zde.
|
|