Nacházíte se: Úvod » Archiv čísel » 3/2023 » Poznej MZK s Amosem
„Ahoj, já jsem Amos a budu tvým průvodcem službami Moravské zemské knihovny.“ Tímto úvodem začíná nová hra, kterou si zájemci mohou zahrát v prostorách Moravské zemské knihovny. Cílem hry je představit knihovnu a vybrané služby. Účastníci hry si hravou a interaktivní formou vyzkouší některé služby knihovny, prohlédnou si budovu a zjistí, jaké další možnosti jim knihovna může nabídnout.
Hra je primárně zaměřena na studenty středních škol. V současnosti ji knihovna nabízí jako jednu z možných exkurzí určených středoškolákům. Může si ji však přijít zahrát i běžný návštěvník. Hra je postavena na principu únikové hry, ale jejím cílem není uniknout z knihovny, ale naopak proniknout do knihovny, poznat ji zevnitř. Mohli bychom říci, že se tedy jedná spíše o „vnikovou“ hru, ačkoliv spisovná čeština termín „vniková“ nezná.[1]
Jak již bylo řečeno, hra je primárně zaměřena na studenty středních škol, což jsou budoucí potencionální uživatelé knihovny. Hranice patnácti let není zvolena náhodně. Do Moravské zemské knihovny se lze registrovat až od 15 let. Účastníci nepotřebují žádné speciální vybavení, pouze chytrý mobilní telefon. Na využití mobilního telefonu je hra postavena, protože online životem s „mobilním telefonem v ruce“ je pro současnou generaci středoškoláků příznačná. Jedná se o tzv. generaci Z, která se vyznačuje právě využíváním technologií. Wikipedie definuje generaci Z následovně:
„Generace Z je známá životem online a v rychlém tempu, spojeným s okamžitým sdílením myšlenek a poznatků na různá témata, pomocí různých médií a produktů. Je vysoce propojená, takže mnozí z této generace po celý život využívají komunikační a mediální technologie jako internet, rychlé zasílání zpráv (instant messaging, textové zprávy), MP3 přehrávače, mobilní telefony či sociální sítě (např. YouTube). Tím si vysloužili přezdívku „digitální domorodci“. Většinou nejsou omezeni na domácí počítač, protože internet mají všude s sebou, a to například v mobilních telefonech.“[2]
Využití mobilních telefonů je při hře klíčové. Úkoly jsou schovány za QR kódy, které hráči hledají v jednotlivých podlažích knihovny. Po načtení QR kódu se hráčům otevře úkol, který je třeba vyluštit. Za vyluštění úkolu získají písmenko, které umístí do tajenky na odpovědním archu. QR kódy jsou rozlišeny podle barevného označení jednotlivých pater budovy. Celkově tedy hra obsahuje 8 úkolů, které je třeba vyluštit. Vyluštěním tajenky hra končí.
Odpovědní arch si zájemci o hru mohou vyzvednout na informacích, kde také celá hra začíná. Na pořadí plnění úkolů však nezáleží, průchod hrou je nelineární. Kromě odpovědního archu informační pracovnice poskytnou veškeré informace, které je třeba ke hře znát, a to včetně krátkého úvodu o instituci, v níž se nachází, bezpečnostních pravidel a dodržování pravidel chování ve studovnách. Po vyluštění tajenky získají úspěšní luštitelé u informačního pultu drobnou odměnu. Hra je koncipovaná na 60 minut čistého času. K tomuto času je však nutné přičíst cca 30 minut na úvod a závěr.
Tak si přijďte zahrát!
[1] SKLENÁŘOVÁ, Jana. Role knihovny z pohledu studentů středních škol v kontextu jejich informačních potřeb [online]. Brno, 2023 [cit. 2023-07-31]. Dostupné z: https://theses.cz/id/tkt6ie/. Diplomová práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce PhDr. Martin Krčál, DiS.
[2] Přispěvatelé Wikipedie, Generace Z [online], Wikipedie: Otevřená encyklopedie, c2023, Datum poslední revize 26. 07. 2023, 07:19 UTC, [citováno 26. 07. 2023] <https://cs.wikipedia.org/w/index.php?title=Generace_Z&oldid=23004913>
JURÁNKOVÁ, Kristýna. Poznej MZK s Amosem. Duha: Informace o knihách a knihovnách [online]. 2023, 37(3) [cit. 2024-10-05]. ISSN 1804-4255. Dostupné z: http://duha.mzk.cz/clanky/poznej-mzk-s-amosem
/*
Duha vychází 4× ročně v elektronické i tištěné podobě. Tištěná čísla ve formátu PDF naleznete zde.
|
|