Příběhy z Kraje her, aneb když se práce stane hrou
Jsme Jana a Kristýna, knihovnice pracující ve službách. Příběhy jsou pro nás přirozenou součástí práce – čteme je, doporučujeme, vracíme se k nim a sledujeme, jak na lidi působí. Co kdybychom ale daly čtenářům možnost do děje vstoupit a rozhodovat, jak se bude dál vyvíjet? Co kdyby ho mohl prožít pokaždé trochu jinak?
A jak to všechno začalo?
Původně jsme chtěly vytvořit hru pro děti ze světa Pána prstenů k 75. výročí založení Studijní a vědecké knihovny v Hradci Králové. Během toho nám ale začaly vyskakovat otázky. Co by se stalo, kdyby se Společenstvo Prstenu nevydalo přes doly v Morii, ale zkusilo přejít horu Caradhras? Co kdyby Boromir přežil? (Sean Bean by určitě nebyl proti!) A ta nejlepší – proč nemohli orli odnést Prsten do Mordoru? Postupně přicházely další a další a nám došlo, že nám nevznikají jen stanoviště s úkoly, ale něco většího – příběh, který se může větvit a vyvíjet podle rozhodnutí hráče. A tak se zrodila Hra osudu – původně papírový gamebook s brožurou, úkoly a dvanáctistěnnou kostkou. Tuto variantu ocení především fanoušci deskových her.
Cesta ke Kraji her
Hru jsme v knihovně nabízely pouze prezenčně. Často jsme ale slýchaly, že by si ji lidé rádi zahráli, jenže na takové dobrodružství nemají tolik času přímo na místě. Jako řešení se nabízelo online prostředí, které umožní příběh otevřít kdykoliv a odkudkoliv. Začaly jsme tedy s odbornou pomocí ve volném čase vytvářet webovou aplikaci, od základu a na dobrovolnické bázi. Znamenalo to sice hodně práce a učení se novým věcem, ale výsledek stojí podle nás za to. Na konci roku 2024 tak vznikl Kraj her jako webová aplikace na adrese https://krajher.svkhk.cz/. Díky tomu je dnes Hra osudu dostupná online ve dvou obtížnostech a může nabídnout několik různých konců podle voleb hráče, hádanek i trochy štěstí.
Každý příběh jiný, princip stejný
Jakmile byl Kraj her na světě, bylo nám jasné, že u jediné hry nezůstaneme. Formát interaktivního vyprávění totiž přímo vybízel k dalším experimentům. Velikým impulzem se stalo i školení zaměřené na nástroje umělé inteligence. V rámci seznamování se s nimi jsme všem zadaly stejný úkol: navrhnout příběh pro dětský gamebook. Nejvíce nás překvapil Claude, který se začal doptávat na cílovou skupinu, atmosféru, styl hry a další detaily, a nakonec vygeneroval strukturu celé hry včetně hádanek. I když jsme z jeho návrhu použily jen první rozcestník, nasměroval nás k novému příběhu, který jsme tvořily ve volném čase po večerech a poledních pauzách.
Tak vznikla Ztracená princezna, krátký pohádkový gamebook pro děti i hravé dospělé. Na rozdíl od Hry osudu jde o zcela originální příběh, který lze projít zhruba za deset minut. A nemusí dopadnout zrovna pohádkově.
Podobný postup jsme zvolily i u vážnějšího námětu s detektivní zápletkou, v němž se v knihovně začnou záhadně ztrácet lidé. Umělá inteligence nám opět nabídla strukturu a základní vývoj příběhu. Úplně nám neseděl a zjistily jsme, že tudy cesta nevede. Nicméně právě díky tomu nás napadly lepší varianty. Výsledkem je hra Knihy útočí, rozsáhlý detektivní gamebook pro dospělé a sečtělé děti. Tady jsme zvolily jiný postup a začlenily skutečné literární příběhy přímo do děje. Čtenář má tak možnost projít si několik více či méně známých knih a nahlédnout na knihovnu z nové perspektivy. Hraní může zabrat (nejen jeden) celý večer, zvlášť pokud se hráč rozhodne prozkoumat všechny odbočky. Je však možné si udělat pauzu a vrátit se kdykoliv jindy.
Dalším přírůstkem je hra inspirovaná Červenou karkulkou, která pracuje s různými verzemi tohoto známého příběhu (například od Charlese Perraulta, bratrů Grimmů nebo Františka Hrubína).
Jak na to?
Během tvorby jsme si postupně uvědomily, že neexistuje jeden univerzální postup. Každá hra vznikala jinak a žádala si jiný přístup. Někdy jsme se dlouho připravovaly studiem knih a příběhových světů, jindy jsme více experimentovaly. Občas jsme tedy postupovaly systematicky, jindy spíše intuitivně. Součástí tohoto hledání byly i nástroje umělé inteligence. Jejich konkrétní návrhy jsme sice často nepřevzaly, ale pomohly nám nastartovat fantazii a vydat se směrem, který by nás třeba nenapadl. Nicméně díky AI jsou texty doplněny o obrázky, které pomáhají dotvářet atmosféru her. Postupně zjišťujeme, že cesta k funkčnímu příběhu může vést pokaždé jinudy, a i díky tomu nás tvorba stále baví.
A co na to říkají ostatní?
Úplně nevíme. Od doby, co jsou hry dostupné online a fungují samostatně, není jednoduché sbírat systematickou zpětnou vazbu. Přesto máme alespoň reakce od kolegů a známých, kteří si hry vyzkoušeli a poskytli nám své postřehy. I tak se nám doneslo od několika učitelek, že začlenily příběhy z Kraje her do výuky českého jazyka. Některé děti hrály pravidelně hry v rámci školní družiny. Baví je prý zkoušet nové cesty a dostat se přes některé náročnější překážky. Hezká zpětná vazba přišla i od skupinky desetiletých děvčat, které po programu v knihovně nalákala k hraní interaktivita a množství konců, a pustily se do příběhů (dokonce i těch časově náročných) přímo na místě.
Zkusíte to taky?
Zaujalo vás naše psaní? Zahrajte si jednu z pohádek třeba při cestě z práce. Pokud máte k našim hrám nebo k jejich tvorbě nějaké otázky, klidně se nám ozvěte, budeme rády. A jestli jste tvůrčí typ a chtěli byste zkusit něco vlastního, jděte do toho. Buď do sebe ty puzzlíky zapadnou, nebo ne. Ale určitě se u toho pobavíte.
POZLEROVÁ, Jana; VÍŠKOVÁ, Kristýna . Příběhy z Kraje her, aneb když se práce stane hrou. Duha: Informace o knihách a knihovnách [online]. 2026, 40(1) [cit. 2026-04-02]. ISSN 1804-4255. Dostupné z: https://duha.mzk.cz/clanky/pribehy-z-kraje-her-aneb-kdyz-se-prace-stane-hrou
- 64 zobrazení