Nacházíte se: Úvod » Archiv čísel » 4/2019 » Virtuální realita v knihovně
Autor ukazuje knihovníkům možnosti nových cest přístupu knihoven k současné společnosti. Seznamuje s rychlým rozvojem herního průmyslu a popisuje, jak knihovny tuto kreativní a interaktivní virtuální realitu mohou zařadit do své nabídky vzdělávání i pro volný čas. Podaří se jim tak získat nové zákazníky a příznivce, kteří pochopí, že knihovna nenabízí pouze tradiční výpůjční a informační služby či místo setkávání.
Co vše lze dnes dělat v knihovně? Tuto otázku v posledních letech slýcháme nejen od kolegů a kolegyň, ale z velké části i ze strany našich zákazníků. Jestli jsme v něčem opravdu dobří, je to příprava a realizace originálních, zábavných a vzdělávacích akcí. Události z knihoven létají jak z kouzelného pytle. Doby, kdy knihovna byla považována za sklad knih, kde postarší dáma/ pán při sebeslabším šepotu zakřičel „pšt“ přes celou místnost a dotyčného zmrazil pohledem, jsou pryč. Díky všem bohům! Otázkou ovšem zůstává problém sebepropagace a schopnost reagovat na moderní trendy. Jedním z těchto trendů je herní průmysl.
Herní průmysl v posledních dvou dekádách dosáhl neuvěřitelného rozvoje nejen díky brutálně progresivnímu vývoji výpočetních technologií, ale také díky stále narůstajícímu zájmu široké veřejnosti. Postupy, funkce a systémy sloužící ke tvorbě her – herní design – se dnes promítají nejen do vrcholového marketingu, ale i téměř do všech služeb. Co to ale znamená pro nás? My jsme schopní tvůrci „her“ (programů), ale ne vždy jsme zdatní v zapojení moderních technologií – a zde přicházejí možnosti virtuální reality. Díky tomu, že se dnes profilujeme jako hybrid nízkoprahového, coworkingového a komunitního centra se zaměřením na volnočasové aktivity a vzdělávání, máme široké možnosti ve využití nějakého ze systémů virtuální reality (zábava, vzdělání, zážitek).
Na začátek by bylo dobré osvětlit, co virtuální realita vlastně je. Jedná se o spojení hardwaru a softwaru, které vytváří simulaci „reálného“ prostředí. Hardwarové komponenty čítají pc nebo ps4 (v následujících měsících i xbox), virtuálně realitní brýle, dva a více snímačů pohybu a ovladače. Systémy pro virtuální realitu jsou dnes HTC Vive, Oculus Rift a PS VR. Co se softwaru týče, tady začíná prakticky nekonečná řada možností. Pořizovací cena těchto systémů se pohybuje od deseti až po sto tisíc.
Pojďme se ale podívat na možnosti těchto systémů. V průběhu posledních deseti let se systém virtuální reality začal těšit velké oblibě a v posledních dvou letech markantně zasáhl herní svět. Právě díky možnosti simulace spojené s fyzickou interakcí si virtuální realita vydobývá své místo nejen v herním světě, ale i na poli vzdělávání. Příkladem může sloužit nový (vedle obvyklých čtenářů a knihomolů) typ zákazníka dětského oddělení – průměrný nečtenář, který (pokud je v knihovně) velkou část svého času tráví u PC nebo na mobilu a občas sáhne po časopisu. Těžko ho dokážeme zaujmout knihami. Občas se to podaří nějakým komiksem. A v tuto chvíli přichází na scénu virtuální realita. Tomuto čtenáři dáváme možnost zažít v knihovně něco netradičního a v ideálním případě se i něco naučit (pro virtuální realitu existuje spousta herně-vzdělávacích programů). Ve chvíli, kdy tento modelový zákazník zjistí, že knihovna poskytuje i něco jiného než wifi a knihy, máme šanci na něj působit dál směrem, který mu může být velmi blízký.
To ovšem po nás vyžaduje dvě věci. Za prvé – částečné smíření se s faktem, že je zde nová platforma přijímání informace (čtenářství). A z druhé, a to je možná ještě podstatnější, osvojení si nových znalostí a dovedností v těchto vodách. Pokud se nám to daří / podaří, virtuální realita skýtá nepřeberné možnosti zážitků, které můžeme poskytnout našim zákazníkům.
Co se her týče, můžete zkusit, jak by vypadal splatterpunkový horor „ve skutečnosti“, můžete létat letadlem nebo řídit ponorku. Chcete si skočit padákem? Není problém! Možná vás láká řízení vesmírné lodě či pirátského korábu. Třeba máte zájem o kurz vaření. Všechny tyto možnosti a obrovská tuna dalších čekají za skly brýlí jednoho ze systémů.
V rámci vzdělávání není pro virtuální realitu problém navštívit jakékoliv století. Můžete se projít hořícími ulicemi Londýna, zajezdit si na dinosaurovi v životní velikosti (nebo ho alespoň nakrmit). Výuka biologie a fyziky nabírá absolutně nový rozměr díky možnosti přímé interakce (rozebrat tělo, podívat se dovnitř molekulární struktury atp.). Ani kreativní stránka možností virtuální reality nezůstává pozadu. Existuje spousta programů na 3D modelování, kreslení, tvorbu animací atd. Dovedete si představit, jaké možnosti tyto systémy dávají lidem s tělesným postižením?
Pokud se vaše knihovna rozhoduje o zakoupení jednoho z výše uvedených systémů, určitě do toho jděte. Můžete tak otevřít dveře do knihovny velké spoustě lidí, které byste jinak neměli možnost zaujmout. Nebraňme se budoucnosti. Osvojme si ji…
PIPOTA, Tomáš. Virtuální realita v knihovně. Duha: Informace o knihách a knihovnách [online]. 2019, 33(4) [cit. 2024-10-12]. ISSN 1804-4255. Dostupné z: http://duha.mzk.cz/clanky/virtualni-realita-v-knihovne
/*
Duha vychází 4× ročně v elektronické i tištěné podobě. Tištěná čísla ve formátu PDF naleznete zde.
|
|